用語集   

ここでは、機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vsザフトⅡPLUSでの、専門用語や理解されにくいと思われる用語を解説していきます。


略語

BR…ビームライフル

BD…ブーストダッシュ

BRC…ビームライフルキャンセル

メイン…メイン射撃

サブ射/サブ…サブ射撃

特射…特殊射撃

特格…特殊格闘

N格/N…レバーニュートラル格闘

前格/前…レバー前格闘

横格/横…レバー横格闘

後格/後…レバー後ろ格闘

BD格闘…ブーストダッシュ格闘

MG…マシンガン

BZ…バズーカ

BMG…ビームマシンガン



テクニック・専門用語

BRC(ビームライフルキャンセル)
格闘などの動作を、ビームライフルを撃つことによってキャンセルすること。
一般には格闘の最後にダメージの底上げに撃つときや、格闘を出し切る前に撃って相手を吹っ飛ばすときなどの記述に用いる。

BDC(ブーストダッシュキャンセル)

ビームライフルの空中撃ちの後にBDすることによって隙を少なくすることができる。
その動作をブーストダッシュキャンセルと言う。
また格闘などの後BRCし、さらにそれをブーストダッシュキャンセルするという複合技もできる。

ステキャン(ステップキャンセル)

①前作で猛威をふるったステップのテクニック。
ステップはジャンプでキャンセルできることを利用して、ステップ、ジャンプ、ステップ…を繰り返すこと。ステップしたらすぐ小ジャンプ、すぐまたステップを繰り返せばよい。
連続でステップすることによってずっと誘導を切ることができるため、あらゆる攻撃を避けることができたが今作はステップが弱体化したためさほど意味はない。
②スピード覚醒中の行動をステップで中止する行動。
スピード覚醒中は変形中以外すべての行動をステップかジャンプで中止できる。
ステップで行動を中止するときに、ステップキャンセルと言う。
↑のステキャンと区別するため、当サイトでは②をステップキャンセルと略さずに書くことにしている。

フワステ(ふわっとステップ?)

滞空時間を延ばすために編み出された?ステップのテクニック。
ステップのとき、2回目のレバー入力と同時にジャンプボタンを押す。
すると、すべるようにジャンプできるという技。
最近では格闘に対し後ろにフワステしながらBRでカウンター等、対戦では必須のテクニックとなっているようだ。

グリホ、GH(グリーンホーミング)

通常、射撃に誘導が起こらない緑ロック時にも赤ロックと同等かそれ以上の誘導をさせる技。
やり方はいたって簡単、ボタンを押してから発射するまでの間にサーチを変えるだけ。ただしグリホさせられない武器もある。
関連テクとして、アンロックグリーンホーミングというのがある。
家庭用のみセレクトボタンでロックを外せることを利用して、敵が一機でもグリホさせられるテクニック。
やり方はとっても簡単、ボタンを押してから発射するまでの間にロックを外すだけ。
また、各武器には誘導限界距離があり、ロック距離とは別に設定されているようだ。
この距離を越えると、グリホさせられなくなる。また、BRもグリホする。
PLUSモードの核弾頭などの小さい標的に攻撃を当てるときは、これを活用すると当てやすくなる。
グリホさせられるかどうかは各機体の解説ページに書いているのでそれを参照してください。

スピードズンダ

スピード覚醒中、射撃武器をラッシュと同じくらい連射できるようにできる技。
通常、射撃自体に機体の硬直がない場合、スピード覚醒中はどんなにキャンセルしても連射はできない。
しかし、ドラグーンを筆頭とする射撃硬直がある武器はキャンセルすれば連射が利く。
この技は、BRなど射撃硬直がない武器でも擬似的に硬直を作り出し連射できるようにする技である。
硬直とは、振り向き撃ちのことである。つまり振り向き撃ちの硬直をステップ・ジャンプキャンセルすれば連射できるのだ。

ダウン値

どんな攻撃にもダウン値と言うものがあり、攻撃を受けるとその武器のダウン値が蓄積され、それが5まで溜まると強制ダウン(きりもみダウン)となり、通常ダウンと違い、空中復帰ができないダウンとなる。
機体解説の武器解説のところに必ずダウン値は記入しているので、参考にしてほしい。

ゲロビ(照射型)
代表的なものでLストライクのCS。
赤ビーム、緑ビームに限らず、長時間ビームを垂れ流している攻撃をゲロビと言う。
野外などでは必ず照射型ビームと言いましょう

300補正

覚醒コンボなどは正確に入力すればほとんどの場合300ダメージ近くまで持っていける。
しかし、ダメージが300を越えると大幅な補正が掛かり、ダメージが増加しにくくなってしまう。これを300補正という。

連勝補正

アーケードモードでの対戦は連勝すると~Winとなる。これは勝った回数を表示しているのだが、8連勝ほどになると相手にダメージプラス補正が入り、連勝しているプレイヤーが大幅に不利な状況となる。
また未確認ではあるがCPUにも思考ルーチンの強化、ダメージプラス補正が入るようだ。

SGC(シールドガードキャンセル)

シールドガード中はほかの一切の行動ができなくなることを利用して、シールドガード中にチャージを開始。そうするとチャージするときにいちいち弾を消費しなくてすみ、さらに相手にチャージしていることを悟られにくくする効果がある。
また逆に、間違ってチャージしてしまい、どこかで発射したいが隙が大きすぎるなどの時、シールドガードしてボタンを離せば発射しなくて済む。これらの行動をシールドガードキャンセルと言う。

セカイン(セカンドインパクト)

チャージをギリギリまでして、溜まりきる前にもう一度射撃してすぐCSすることをセカンドインパクトという。
例えば、BR→チャージ→ぎりぎりまで溜める→もう一度BR→CS、となる。敵にはBRとCSがほぼ同時に飛んできているように見え、プレッシャーを与えることができ、さらにBRがあたれば確定でCSがあたると言う一石二鳥になる。

CSC補正

攻撃モーションをCSCするとダメージマイナス補正が入る。おそらく4割引。
格闘をCSCするときにも適用されるため、デスティニーなどを使うときは頭に入れておく必要がある。

格闘判定

基本的に、リーチが長い格闘の方が判定は強い。
大半はボタンを押してから誘導→攻撃となるが、厳密には格闘には2つタイプがある。
ひとつは入力→誘導→攻撃判定出現、もうひとつは入力→攻撃判定出現→誘導となるものである。
前者は敵機の当たり判定に近づくと判定が出るため、基本的に後者に潰されやすい。
後者は判定を出しつつ相手に近づくので、潰されにくい。言葉を変えれば、判定を相手にぶつけるために突進するのである。
例を挙げると、前者はSストライクの前格、後者はジャスティスの前格である。
基本的に素手で突進する攻撃は後者にあたり、横格などは回り込み→誘導→攻撃となるため前者になる。
最初のリーチの話と格闘のタイプを一緒に考えると、自然とどの格闘が判定が強いかがわかる。

起き攻め

ダウンさせた相手に密着し、ステップを繰り返す。
起き上がった相手に対して格闘を掛け、ダウンさせるを繰り返すこと。
デスティニー、ソードストライクなどの格闘機体が適しており、中級者以上がよく使う戦法。
自分がされた場合は、起き上がり直後は不用意に横ステップなどせずに、冷静になって相手の格闘を後フワステなどで回避、BRでカウンターを狙い、脱出するのが一般的。

さいたまっは

正直、これを載せるのもどうかとおもったのだが・・・
やれるかどうかは、あなたの腕と機体の武装次第。
各武器には、ほとんどの場合硬直がある。そのなかでも射撃武器に限定される技。
どんな武器かと言うと、「地上で撃って硬直が発生する武器」あるいは「射撃直前に一瞬硬直がある武器」の二種類。具体的に言うと、レジェンド・プロヴィデンスの単発ドラグーン、など。
スピード覚醒中に↑に当てはまる武器を発射するコマンド入力→硬直発生→発射する前にステップキャンセル→コマンド入力・・・と連続で入力することで、超高速移動が可能となる。そのスピードたるや、アーモリーワン工廠エリアを端から端まで一瞬で移動してしまう。
もちろんやりやすい武器や、移動の早さなど違いはあるが、条件に当てはまっている場合はほとんどの場合高速で移動できる。
一般的に単発ドラグーンでやるのが最速といわれる。入力自体もやりやすい。
ステキャンより誘導を切りやすく、スピード覚醒中なので地上ステップは無限にできる。ゲージがある限り、もしくは弾切れになっていない限り無限にやることが可能。

バルキャン

ラッシュ覚醒中に、覚醒コンボをバルカンでキャンセルすること。
バルカン系(注意:マシンガンではない)はダウン値がかなり低いので、覚醒コンボに組み込むとダメージの底上げになる。




戻る