ZGMF-2000 GOUF IGNITED グフイグナイテッド コスト450

入力:武装名 弾数 ダメージ量 備考・説明 格闘派生
メイン射撃:ビームマシンガン 40 20 最大5連射可能。全ヒットで97ダメ -
サブ射撃:スレイヤーウィップ 回転 133 鞭を回転させ敵の攻撃を防ぐ -
特殊射撃:スレイヤーウィップ 捕縛 - 20 鞭で縛り上げる。ヒット後追撃可 -
通常格闘:ビームソード - 233 斬り→斬り→斬り抜けの3段格闘。強制ダウン -
前格闘 - 140 ソードを突き出し、突っ込む。BRC可。 -
横格闘 - 181 斬り→切り上げ。特射C可。 -
特殊格闘:スレイヤーウィップ 乱舞 - 215 鞭を振り回す。4ヒットする。強制ダウン -


基本性能
射撃 C

遠距離では何もできない。
一応BMGでのアラート鳴らしはできるので、カットではなく警戒させるためにBMGをばら撒く。

格闘 A

コスト450帯でも随一の性能を誇る。
さすがに高コスト・超コスト並とは言えないが、それでも強いほう。
特筆すべきなのは、単発高威力前格闘が付与されたこと。グフシリーズ唯一の泣き所が改善された感がある。他格闘もダメージが高く、特射とのコンボで非覚醒状態でも300ダメを狙えるところが美味しい。

ブースト関係

∞ジャスティス・デスティニーと比肩するスピードを持つ。
と言うより、BD性能はデスティニーとほぼ同じ。
ステップは平均的な性能。

ロックオン距離

機体の特性上、かなり短い。グリホを活用する機体でもないので、結構痛い。
スレイヤーウィップも、緑ロックでも届くが、誘導がなくなってしまうのでかなり当てづらくなる。

この機体を使う上での注意点・戦い方

格闘機体というカテゴリーに位置する機体の宿命として、近づかなければなにもできない。
近づけばもう、格闘とスレイヤーウィップでの攻撃ができる。450以下でこの機体の爆発力に敵うものは無いだろう。
ステップ狩りもできる横格闘、単発でダウンを奪える前格闘を主軸に、ガンガン攻め立てる。
チョット油断している敵には、なりふりかまわずN格闘を敢行する。
カットの心配が無いならば、横一段>特射追撃全段>N格闘など、大ダメージの攻撃だ。


武装解説・取り扱い上の注意点
メイン射撃:ドラウプニル[ダウン値:1発0.5] 弾数:40 威力20/97
弾速の早いビームマシンガンを発射する。ハイネ機のそれをも上回る弾速を持つ。
威力はそれほどでもなく、牽制に使うのが主だろう。
また、1発につきダウン値が0.5なので、ビームライフル1発とクロスさせるだけで強制ダウンが奪える。これは全マシンガン共通。
ビーム属性なので、相手の弾に相殺されないのも魅力。ただし、ハイネ機より弾数が10発少ないので、ムダ撃ちは厳禁。

サブ射撃:スレイヤーウィップ 回転[ダウン値:2] 弾数:1 威力:133
スレイヤーウィップを高速(?)で回転させ、敵の攻撃を無力化できる。
格闘に対してもガードでき、ガード成功時には特射でキャンセルできる。
密着状態で使うと、敵に直接攻撃できる。変形したデストロイにも有効。
ただし、スキが膨大なのと、格闘に対する防御判定は回転させ始めたころにしかないこと、横・後ろには判定が無いことに注意したい。
また、1ヒットにつきダウン値が2なので、特殊射撃につなげるとダウン値がかなり溜まってしまう事にも注意が必要。

特殊射撃:スレイヤーウィップ 捕縛[ダウン値:1] 弾数:− 威力:20/7
スレイヤーウィップをまっすぐ飛ばし、相手を捕縛する。ヒット後は射撃ボタンでダウン、格闘ボタンで電流流し、レバー入れ格闘で引き寄せ。
追撃を入れまくってから引き寄せて格闘に移行するのが主な使用方法。これと格闘の組み合わせ次第で、簡単に300越えが狙える。
ただ、追撃を入れると否応無く攻撃時間が延びるので、カットの心配がない、あるいはタイマン時のみの使用に抑えよう。ダウン狙いなら前格がある。

通常格闘:[ダウン値:1段目1、2段目1、3段目?] 威力:233
斬りつけ→逆袈裟懸け→斬り抜けの3段格闘。最後の切り抜けは相手が強制ダウンするまでヒットし続ける。
主に闇討ち、カットに使用する。真正面を切っての使用はリスクが高すぎる。踏み込みはそれほどでもなく、終了は早い。なにより斬り抜けなのでBDCですぐ移動できるのが強み。ダウン復帰は出来ないので、反撃を受ける心配もない。
鞭捕縛からつなげて使うのが今のところ一番の活用法か。

前格闘:[ダウン値:2?] 威力:140
グフを使う上での悩みの種だった単発格闘が、ついに使えるようになった。威力もコスト相応。伸びが異常。
発生・判定もかなりのもの。誘導はあまり無いので軸合わせをきちんと行って効果を発揮する。逃げる敵機にぶすっ。不用意に着地した近距離以上中距離未満の敵機にずぶっ。先出し格闘潰しにずぶっ。
捕縛からこれにつなげてもよい。カットが心配な時、どうしても追撃を中断せねばならない時にどうぞ。もちろん方追いしたい時にも。
余談だが、スピ覚中に使うとステップされない限り機体6機分くらい平気で突進する。相手からすれば恐怖以外の何者でもない。

横格闘:[ダウン値:1+1] 威力:181
斬りつけ→切り上げの2段格闘。踏み込み、回り込みに優れ特射でキャンセル可能。
横1段>特射追撃全段>N格闘全段はもはやグフのお家芸。基本コンボにして200強を簡単に持っていく。
なにかしら射撃でキャンセルしないと終了後のスキが半端じゃないので、必ずBMGを1発でいいから撃っておくこと。

特殊格闘:スレイヤーウィップ 乱舞[ダウン値:1+1+1+5] 威力:215
鞭を振り回す。この鞭、判定がかなり怪しい。
至近距離でやっても当たらず、少し離れても当たらず、前格がぎりぎり届くぐらいがジャスト。かと思ったら次にやったとき当たらない・・・
判定は、自機から機体1機分くらい先と、それとは別に鞭の先っぽあたりにもう一つ判定が存在するらしい。もちろん2つの判定には間に隙間があり、そこに上手く入ってしまうと当たらない。
・・・まだ検証の余地はありそうだ。


    
非覚醒時コンボ・覚醒時コンボ一覧


通常時(非覚醒時)


入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点






スピード覚醒時コンボ


入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点






ラッシュ覚醒時コンボ


入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点






パワー覚醒時コンボ


入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点
入力
ダメージ
備考・留意点



戻る